Black Mirror: Bandersnatch e a narrativa arborescente
O último “evento anual Netflix” mexe com dilemas comuns aos desenvolvedores de jogos e não estou falando do tema.
Black Mirror: Bandersnatch é um filme de ficção interativa da série de televisão antológica Black Mirror, lançado em 2018. Escrito pelo criador da série, Charlie Brooker, e dirigido por David Slade, o filme foi lançado na Netflix em 28 de dezembro de 2018 e é considerado o primeiro filme independente da série.
Muito tem se falado sobre o novo filme e sobre as implicações morais do tema, as referencias ao livro Alice através do espelho ou mesmo sobre como ele brinca com o conceito de que é você que decide o futuro do personagem. Apesar de esse não ser bem o caso, já que algumas decisões são “forçadas” pra que a narrativa ande o que é bem frustrante pra alguns espectadores/jogadores. Eu posso explicar isso mais a frente, me cobrem.
Somos um blog de Design. Então vamos deixar Bundersnatch “o filme” para os críticos de cinema e analisar apenas Bundersnatch “o jogo”.
AVISO: O texto pode conter spoilers sobre a trama e vários finais do filme.
Escolha o seu destino
Geralmente histórias são lineares: possuem um começo, um meio e um fim. Porém jogos de “escolher o seu caminho” também conhecidos livros-jogos tem como a sua principal característica a “narrativa interativa” ou “arborescente” (que tem esse nome por ser ramificada como os galhos de uma árvore). Nela o leitor é quem determina o caminho a se seguir e as opções te levam a múltiplos finais, obrigando o leitor à repetir a experiência de leitura por diversas vezes e ampliando a vida útil da obra.
Diferente do que se pode imaginar o conceito de livro-jogo ou mesmo de interatividade em obras literárias, como muito se diz por ai, não surgiu nos anos 1970 com os RPG de mesa ou mesmo com a linha Fighting Fantasy de Steve Jackson, mas remonta o inicio do século XX com diversas experiências interessantes. Hoje diversos games se utilizam desses elementos: a Telltale Games (The Walking Dead) e os jogos do diretor David Cage (Detroid: Become Human, Heavy Rain etc).
Uma breve história dos livros interativos
Os livros de narrativa arborescente teriam surgindo nos anos de 1930 nos EUA com o livro Consider the Consequences de Doris Webster e Mary Alden Hopkiss. O livro é considerado muito obscuro e de difícil acesso, mas a historia possibilita ao leitor fazer escolhas que determinam os destinos de três protagonistas que levam três narrativas distintas: Helen, Jed e Saunders… As narrativas se conectam em alguns pontos em comum dando três versões dos mesmos fatos.
FunFact: Em setembro de 2018 o PodCast Audience Adveture Hour leu o livro de forma interativa com os ouvintes em tempo real. A experiência pode ser ouvida aqui (em inglês).
Em 1936 foi lançado Night of January 16th de Any Rand que é uma adaptação da peça do mesmo autor. A história nos conta o caso do rico empresário Björn Faulkner, que foi assassinado em seu escritório. Karen Andre, por ser sua amante, foi acusada do crime e está diante do juri. Na peça original o publico era convidado a ser parte do juri. Já no livro também cumprimos essa função escolhendo um dos dois finais: um onde Karen é considerada inocente e outro onde ela considerada culpada.
O primeiro livro com esse tipo de narrativa e encarado realmente como um jogo foi Tresure Hunt desenvolvida pelo britânico Adam George (acredita-se que esse era um pseudônimo pra uma escritora desconhecida até hoje). Nele duas crianças decidem fazer um passeio pela cidade e o leitor vai decidindo os caminhos que eles irão seguir. Durante a jornada eles vão encontrando personagens que dão dicas do que fazer e/ou para encontrar segredos em outros lugares já visitados. Além disso as ilustrações escondem segredos que são conhecidos apenas no final da jornada como: montar um jogo de palavras cruzadas e encontrar as sete ovelhas perdidas na cidade. Nessa perspectiva a história tem um fator replay dos mais geniais do tipo.
Durante os anos 1940 a 1960 diversas outras experiências foram feitas. A mais celebrada e por muitos considerada o primeiro “livro jogo” foi o aclamado State of Emergency de Dennis Guerrier and Joan Richards que se apresenta como um “O primeiro romance com alternativas”. Apesar da gente saber bem não é o caso.
FunFact: Esse tipo de livro e de narrativa era bem vista por correntes da psicologia como a skinneriana onde os materiais de aprendizagem programados, primeiramente propostos por B.F. Skinner, foram reconhecidos como uma influência inicial no desenvolvimento de livros sobre caminhos de ramificação. Esta técnica educacional formaria uma base para muitas séries narrativas posteriores de gamebook.
Após os surgimento dos RPGs de mesa por volta dos anos 1970/1980 uma nova modalidade de livros jogos surgiram. Dessa vez usando temas de fantasia e elementos mais complexos como atributos e resultados de dados. Esse era o Fighting Fantasy de Steve Jackson.
Nos últimos tinta anos os livros desse tipo de narrativa tem evoluído, mas alcançando outros públicos com livros, educacionais, de aventura e até mesmo eróticos. Isso sem falar nos jogos de videogames e as visual novels, mas ai já é outra história.
Apresentando os conceitos básicos da narrativa interativa.
O jogo começa quando acordamos no dia 9 de julho de 1984 às 8h30min e somos apresentados a Stefan um jovem programador introspectivo que mora com pai. Ele está se preparando para apresentar a proposta de um jogo de videogame inovador chamado Bandersnatch, que é baseado num livro interativo de mesmo nome escrito por um tal de Jerome F. Davies, escritor que ficou mais conhecido por ter assassinado a esposa alguns anos antes.
Aviso: A partir daqui o texto estará recheado de spoilers do filme. Então se você não assistiu e pretende, volta aqui depois.
Nesses primeiros minutos do jogo conhecemos o principal conceito das narrativas interativas: as escolhas. São elas que irão definir o caminho que a história tomará e mais os possíveis finais.
Stefan explica ao jogador esse conceitos de uma forma simples onde as primeiras duas escolhas servem justamente para nos acostumarmos com o conceito: a marca de sucrilhos ele ira comer no café da manhã e qual a música que irá escutar no ônibus. Essas escolhas não influenciam diretamente na trama, mas dão um gostinho do que é o poder de decidir o que Stefan ira fazer ao longo da história e meio que funcionam de tutorial.
Chegamos a Tuckersoft para a apresentação do beta do jogo e aqui entram dois novos conceitos e é aqui que a primeira real escolha acontece. Conhecemos Colin Ritman, um famoso programador de games admirado por Stefan, que está trabalhando num novo game, durante a demonstração o jogo buga e Colin explica que foi um “apenas erro de buffer”, guarde essa informação.
Após a presentação ao Sr. Tucker, que fica impressionado com a possibilidade que Bandersnatch pode trazer ao mundo dos videogames. Ele faz uma proposta ousada a Stefan, ele propõe criar um equipe para terminar o jogo em cinco meses, que é pouco tempo. Caso ele aceite, que é o que a maioria dos jogadores faria, Colin apenas balança a cabeça lhe dizendo que está foi a escolha errada e avançamos no tempo onde o jogo foi lançado de forma precoce recebendo ZERO estrelas e sendo um completo fracasso. FIM DE JOGO!
Aqui temos algo que pode chocar a maioria dos iniciantes nesse tipo de narrativa. A possibilidade de um final abrupto. Onde suas escolhas foram erradas e te levam ao chamado “Final Ruim”. Logo de cara o jogo acaba e o você é ensinado da melhor forma possível que deve tomar mais cuidado com o que escolhe. Então só te resta começar de novo e esse é o tal do “fator replay” que comentamos lá atrás. Isso fica tão evidente que o jogo te todas as pistas que é possíveis de que isso é possível. Ele reinicia automaticamente mostrando todos os fatos de forma acelerada e de deixa novamente no ponto de convergência. Ficou claro que se deve fazer aqui pra história avançar não é?
A repetição, mudanças sutis e a insistência.
Da segunda vez que Stefan visita a Tuckersoft coisas estranhas acontecem. Colin tem a impressão de que conhece o jovem de algum lugar, que conhece o jogo novo que ele está desenvolvendo, sabe do “erro de buffer” e dessa vez Colin leu o livro (coisa que ele não tinha feito da primeira vez por falta de tempo). Tudo isso pra mostrar que de fato isso é um jogo e que a repetição têm algumas influencias em como você faz as coisas.
Somos então levados a terapeuta Drª Haynes que ao ouvir todo o corrido acha interessante os avanços que o jovem conseguiu realizar em tão pouco tempo, mas ai vem novas decisões: Falar ou não sobre o ocorrido com a mãe de Stefan no passado.
Caso Stefan decida não falar sobre o assunto ela insiste novamente e faz a mesma pergunta. Se você for teimoso a cena segue e perdemos elementos que destravam um dos finais. Aceitando vemos um flashback onde por causa de teimosia a mãe dele teria morrido num acidente de trem.
Aqui temos duas coisas que nos chamam a atenção: A insistência do jogo em forçar uma narrativa já que a mesma pergunta é feita duas vezes e o destravamento de um novo caminho já que falar sobre a mãe abre toda uma narrativa nova pra história onde o evento da morte dela tem influencia direta na vida de Stefan.
Uma analogia interessante em jogos como Fighting Fantasy a esse tipo de desbloqueio é perguntas do tipo “Se você estiver usando a tocha, Vá para X. Caso vá para Y”. Esse tipo de ferramenta é usada para premiar ou punir um jogador que não estava devidamente preparado para tal.
As pegadinhas ou trap caves
Uma situação que se repete bastante em Bundersnatch são as pegadinhas ou “trap caves”, em referencia as armadilhas das masmorras dos jogos de RPG. Em todos os momentos em que aparentemente Stefan sede ao stress causado pelo jogo é FIM DE JOGO. E isso com decisões banais até como derrubar café na teclado. Nas duas vezes em que isso é possível o final é o mesmo.
Outro caso é o da medicação. Em determinado momento é possível decidir se Stefan deve tomar sua medicação em dose mais altas e caso a tome é FIM DE JOGO de novo. A armadilha aqui é o fato de que tomamos a medicação no inicio e em diversos momentos do filme, o que leva o jogador a pressupor que não teria problema algum fazer isso, só que o resultado é diferente.
Mais um momento onde esse artifício é usado é na visita de Stefan a casa de Colin. Durante a conversa Colin oferece drogas ao jovem e você deve decidir se aceitar ou não. O ponto é que independente do que você escolher ele lhe drogará. Caso aceite Stefan toma o LSD, caso não Colin o coloca no chá. O efeito é o mesmo.
É um caminho sem volta já que sobre o feito das drogas os dois decidem pular do prédio. Se Stefan pular é FIM DE JOGO obviamente e se Colin pular isso afeta todo o seguimento do jogo daqui em diante, pois ele some da narrativa.
Um dos momentos mais icônicos disso é durante a segunda visita a Drª Hayes onde aparece a opção em que nenhuma das duas se concretiza.
O acumulo de informações
No terceiro e último ato do filme/jogo as coisas se complicam. Tudo que você escolheu até aqui de alguma forma volta como informações acumuladas que serão relevantes para os possíveis finais.
O primeiro acontece quando notamos que tem algo errado com o pai de Stefan e focarmos mais ainda no jogo. Podemos investigar o quarto dele a noite e encontrar um cofre. São quatro senhas possíveis que poderão ser destravadas: JFD, PAX, PAC e TOY o último deles destrava o final onde é possível mudar a morte da mãe Stefan, mas como falamos de Black Mirror o final não é exatamente o esperado.
O segundo é quando insistimos na paranoia do controle e ao matar o pai de Stefan temos a opção de ligar para Drª Hayes. Em nenhum momento o filme nos passa o número diretamente então temos que juntar todas as informações jogadas durante a narrativa até aqui. É verdade que o filme dá um grande colher de chá, mas ainda assim é único momento em que é exigido um pouco mais do jogador.
Extra: O final fora da caixa.
Um finais de Bundersnatch é completamente fora da caixa. Apesar de não ser o mais difícil de ser desbloqueado. Quebrando a quarta parede completamente o jogador pode conversar com Stefan o dando consciência que tudo aquilo é um filme/jogo pra o seu divertimento.
Se insistirmos nisso um novo caminho se abre e chegamos a finais curiosos onde podemos perceber que tudo não passava da gravação de um filme ou uma cena de luta entre Stefan e a Drª Hayes e no fim o jovem é internado em uma clinica pelo resto da vida. O fato curioso aqui é esse recurso de quebra da quarta parede que trás um elemento novo a essa tipo de narrativa.
Concluindo
Bandersnatch pode ser apresentado como um jogo dentro de um jogo falando como um jogo sobre o universo da criação de jogos. Pode ser considerado uma ótima porta de entrada para as narrativas interativas que evoluiram muito nos últimos 80 anos indo de Consider the Consequences até Detroid: Become Human que querendo ou não tem o modelo narrativo mais evoluido do meio.
Um filme recomendado e um jogo que precisa de pelo menos três visitas para notar a genialidade por trás do material de Booker.
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